入手 Switch 已经超过两年了,我用它做了什么呢?
它是我的健身教练(《健身环大冒险》),在它的鼓励下,我告别微胖回归标准体重;它是我的聚会拍档(《马力欧派对》),在它的陪伴下,我和好友度过了无数愉快的周末;它是我的手工老师(《LABO》),在它的指导下,我完成了童年未完成的梦想。
任天堂的游戏,总是在创意上让我们眼前一亮,而今天,它又成为了编程老师,想教会我们如何使用 Switch 写游戏。那这款《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》(以下简称《第一次游戏设计》)体验如何呢?就让我们一起进课堂看看吧!
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寓教于乐,这是任老师的编程课堂进入游戏,第一个任务是用左摇杆操作小人,用 B 键跳跃到平台上拿到苹果。我顺利的移动小人,却在跳跃时犯了难,因为按 B 键时小人并不会跳,当我尝试了多个按键,甚至怀疑手柄坏了换了个 Joy-Con 后,游戏才悠悠的提醒我:「按下 B 键却无法跳跃,所以拿不到苹果……以目前这个状态,就算花一辈子都无法过关!!」
没有关联游戏角色与按键指令,就无法进行操作。《第一次游戏设计》用一个简单又直接的例子,让我深刻的明白了这个道理。
为了让玩家更好上手,《第一次游戏设计》把游戏编程分为了台前和幕后,台前是我们看到的游戏界面,这里能看到游戏中的场景、可操作的角色以及其他游戏元素。
幕后则是编程界面,在这里,你可以通过添加输入(按键、触屏等)、中间(计算、计时等)、输出(震动、音乐等)和物体(人物、形状等)这四种小节点,来完成各式各样的台前操作。
举个例子,如果你将「B 键」的小节点与「小人」的跳跃功能连接起来,台前的小人就可以通过按下 B 键跳跃了。
当然, 可以控制一个小人行走跳跃,根本算不上游戏,为了让你完成一款游戏,任天堂非常贴心的在游戏里内置了 8 节「网课」,包教包会、童叟无欺。
什么,在游戏里上网课?没错,相比《马力欧创造家 2》里用游戏关卡来为玩家提供灵感,《第一次游戏设计》里的教程就直接了许多,它是实打实的课程。不算入门的「跳跃拿苹果」,从第一课「捉迷藏大战」到第八课「3D 竞技运动」,任天堂为玩家提供了将近 8 小时的编程课,每节课还有对应的小测验,如果不通过测验,是无法进入下节课的。
虽是课堂,但任老师并不古板,「寓教于乐」的理念在课堂中体现的淋漓尽致。以第一课「捉迷藏大战」为例,虽然整个游戏比较复杂,但任老师把游戏分为了 7 个步骤,从角色移动到场景搭建、循环构建再到最后的个性优化,难度曲线非常平滑,并不会劝退新手。
在游戏中出现过的小节点,都会进入小节点指南,方便你在课外复习熟悉,在这里,你会对小节点的功能有更深一步的了解。
凭借着可视化图形编程界面和拟人化设计,《第一次游戏设计》的教程看起来非常的亲切。每一个小节点都像是一个活生生的人,初次见面会向你打招呼,完成编程会恭喜你,有时还会闹点小脾气,让你知道做错了事情。
教程中的引导也非常细致,让你在学习的过程中不会走太多弯路。
最重要的是,你在游戏中学到的不止是编程知识,还可以在不知不觉中,帮助你养成不少良好的编程习惯。比如不时调整小节点的位置,保证幕后的整洁;复制小节点,避免重复操作;不断问自己为什么,锻炼思维能力;每做一步就去台前确认效果,以防 bug 太多无法调整……
难度曲线平滑的教程设计、生动活泼的幕后讲解、贴心实用的课外指南、全面基础的课后测试,再加上潜移默化的编程习惯养成,《第一次游戏设计》是真的想教你学会游戏编程。
在《马力欧创造家 2》中,你可以联网搜索到其他人设计的地图。游玩、评论、分享构成了马造 2 丰富的游戏文化,让它变成了一款常玩常新、永远玩不腻的游戏。《第一次游戏设计》同样可以联网获取他人编程的游戏,相比前者的常玩常新,后者给我们的体验是常学常新、永远学不完。
因为你不仅可以玩他人编辑的游戏,还能看到编程界面。
虽然游戏画面清新可爱、发售不过 10 天,但游戏大佬们已经利用这个看似玩具的编程界面,完成了许多复杂的游戏设计。
在《第一次游戏设计》中,你可以玩到曾经风靡网络的益智游戏 Flappy Bird,虽然操作略有不同,但让人抓狂的体验是一样的。
▲ Game ID:G-002-KNG-M34
体验了益智游戏,不妨来一局《宝可梦躲避球》,感受下体育游戏的独特魅力。
▲ Game ID: G-005-6TJ-585
如果你稍加思索,就能想出来这两款游戏的编程方法,那接下来这款模拟《毁灭战士》的游戏,一定会让你感到震惊。
▲ Game ID:G-000-2HV-VLG
切换武器、模拟不同武器效果、扔炸弹、丰富的敌人……这复杂的逻辑与设计,即使看了幕后我也一脸懵,刚上完第一课时那句轻蔑的「就这」,被一款第一人称射击游戏生生憋在了嘴里。
▲《毁灭战士》游戏幕后(部分)
《第一次游戏设计》在可爱的外表下,隐藏的是非常硬核的内在。打开幕后任意一个小节点的设置界面,从外观的颜色材料,到状态的是否可见、是否能破坏,再到位置、大小、角度,涵盖了几乎所有你能想到的物品状态。
如果你感觉图形展示不够明确,还可以点击右上角的小节点介绍菜单,看到每个小节点的说明书,内容丰富的就像一本编程教程。
2003 年,时任任天堂社长的岩田聪先生对当时 Wii 硬件开发项目中的灵魂人物竹田玄洋说到:「竹田,请千万不要再开发更高性能的游戏机了。」这个在今天看来依然不合理的要求,得到了竹田的认可。
岩田聪想做一台不被妈妈讨厌的游戏机,也就是著名的「母亲至上主义」——妈妈喜欢的不是新技术,而是小体积、易整理、好操作。慢慢的,「不被妈妈讨厌的游戏机」提升成为了「全家人都愿意玩的游戏机」。
2008 年,Wii 的销量占到了市场份额的 47%,在日本更是高达 68%,岩田聪赌对了。
这个理念一直延续到了今天,所以我们才会看到为父母锻炼脑力开发的《成人脑力锻炼》,为孩子提高手工能力的《LABO》,为自己增强身体素质的《健身环大冒险》。当然,合家欢的《马力欧派对》《马力欧赛车》,更是任系的必买游戏。任天堂所追求的,一直都是独一无二的创意、梦想和爱。
相比游戏,《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》更像是一款游戏开发的教学工具。从简单到复杂,从 2D 到 3D,从射击到冒险,从单人到联机。这款游戏让那些想要接触游戏开发,又被复杂代码劝退的孩子有了新的创作园地。
我愿意把它称为一款完美的作品,因为它带给我们的是无限可能性。如果你有一个想要编写游戏的梦,现在各种创作素材都已就位,详尽有趣的教程也已完善,打开这个工具,来创造一个不一样、属于你的游戏世界吧!
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